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Exposición de los proyectos desarrollados en el taller.
medialabmadrid - Centro Cultural Conde Duque. Del 30 de abril al 21 de mayo de 2006.
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Exhibitions of the projects developed during the workshop.
medialabmadrid - Centro Cultural Conde Duque. From April 30th to May the 21st 2006.
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LINTERNA MÁGICA
Alberto García Pi. Con la colaboración de Julio Obellerio, Martín Nadal y Alberto Cortés.
"Un equipo internacional de científicos (y artistas) ha trabajado mucho por correo electrónico para comprimir miles de pequeñas estrellas junto a la subportadora de los fotones lumínicos que emite la luz de una simple linterna de ferretería. La energía eléctrica de la pila de petaca detona un trigger al activar la posición on de la linterna de ferretería. Posteriormente, el mismo algoritmo utilizado en esta compresión es invertido para la descompresión de las estrellas cuando los fotones lumínicos colisionan entre sí en el espacio delimitado por el televisor gigante dibujado en la pared. Todo esto provoca una ilusión óptica en el espectador que nos indujo a llamar a una simple linterna de ferretería Linterna Mágica, sin que la aplicación de este adjetivo esté muy justificada, ya que es bien sabido que todo tiene una explicación científica".
Alberto García Pi.
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MAGIC TORCH
Alberto García Pi. Con la colaboración de Julio Obellerio, Martín Nadal y Alberto Cortés.
"An international team of scientists (and artists) has been working intensely via
email in order to compress thousands of small stars together with the
sub-container of luminic photons which emits a light similar to that of a simple
hand lantern. The torch battery sets off a trigger which sets the hand torch to
the on position. Afterwards, the same algorithm is inverted for the
de-compression of the stars when the luminic photons collide in the limited
space of the giant TV set drawn on the wall. All this causes an optical
illusion in the audience which prompted us to call the torch a Magic Torch,
although the use of this adjective might not be fully justified, since it is a
well known fact that there is a scientific explanation for everything".
Alberto García Pi.
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WAVES
Daniel Palacios Jiménez
Este proyecto pretende hacer visible cómo nuestra presencia altera el espacio en el que nos encontramos; nuestra simple presencia ya es una interacción con el entorno, sin ser necesaria la manipulación de interfaz alguna.
Waves es una escultura interactiva que trata de romper la barrera entre lo que vemos y lo que oímos; un aparato que combina estas dos sensaciones para mostrarnos el sonido de una imagen y la imagen de un sonido.
Daniel Palacios Jiménez
http://www.waves.stopantplay.com
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WAVES
Daniel Palacios Jiménez
This projects attempts to reveal the ways in which our presence alters the space
we're in; our presence itself is already a kind of interaction with the
environment, with no need to manipulate any interface. Waves is an interactive
sculpture which attempts to break the barrier between what we see and what we
hear; a device which combines these two senses in order to present us with the
sound of and image and the image of a sound.
Daniel Palacios Jiménez
http://www.waves.stopantplay.com
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MEMENTO
Jeldrik Schmuch/Ulrike Gollner
Cuando nos movemos por un espacio sólo somos conscientes de lo que está ocurriendo en ese momento. No recibimos información acerca de la gente que ha estado allí antes o las cosas que han ocurrido. Y cuando abandonamos ese espacio, no queda nada de nuestra apariencia. ¿Por qué no dejar una parte de nosotros para que interactúe con otros?
Memento es una video-instalación interactiva que graba las siluetas de la gente que transita por ella y las conecta con sonidos. Al mismo tiempo que se graban y visualizan las siluetas, estas se combinan con las imágenes grabadas de la gente que ha estado antes. Así que aunque estés solo en el espacio de la instalación, tu sombra se integra en un espacio virtual poblado por las sombras de otros.
http://memento.smugo.com
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MEMENTO
Jeldrik Schmuch/Ulrike Gollner
When we are moving through a room we only know what’s going on there right in that moment. We do not receive any information about the people who have been there before or the things that happened. When we are leaving the room nothing remains of our appearance. So why not leaving a part of ourselves to interact with others? Memento is an interactive video installation that films the shapes of people and connects them with sound.
All the shapes are combined to a short movie clip that plays at the same time people are filmed. So, although someone is alone with the installation his shape
joins a virtual space full of shadows from former visitors.
http://memento.smugo.com
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NAMJUNECENA
Rafael Marchetti y Fernando Rabelo
Desmitificación del la caja negra utilizando creación con residuos tecnológicos.
Una cena creada con residuos electrónicos organizada en un espacio físico interactivo que ofrece a las personas un plato de objetos de consumo.
Mediante la relación entre el espacio y el objeto, el ruido visual, la aproximación a la mesa y la distancia de la chatarra, Namjunecena propone una desmitificación de la caja negra tecnológica. Todos los equipos se muestran al desnudo, compuestos de forma que la interfaz es la mensaje.
Referencias:
http://www.desvirtual.com
http://turbulence.org/Works/mimoSa/mimosa_ing/index.html
http://www.arduino.cc http://www.paikstudios.com
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NAMJUNECENA
Rafael Marchetti y Fernando Rabelo
De-mythifying the black box by creating with technological residues.
A dinner made up of technological refuse organised in an interactive physical
space which offers the invites a selection of commodities. Through the
relationship between space and the object, the visual noise, the proximity of
the table and the distance of the scrap materials, Namjunecena proposes a
de-mythification of the technological blacl box. All equipment is presented
"as is", set up to emphasise that the interface is the message.
References:
http://www.desvirtual.com
http://turbulence.org/Works/mimoSa/mimosa_ing/index.html
http://www.arduino.cc http://www.paikstudios.com
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TRAYECTOS/PASSAGES
Idea y diseño: Mario Gutiérrez.
Desarrollo C++: Martín Nadal
El proyecto Trayectos parte de una serie de piezas en las que llevo varios años trabajando con esta misma idea. Me interesa trabajar con el espacio físico como lugar de investigación, de proceso, como espacio vacío de contenido que precisa del espectador para tomar forma y tener sentido.
En este caso, el espectador entra en un espacio vacío y no ve ninguna obra expuesta. Sólo observa que va dejando una huella, ve que su propio trayecto está dejando un rastro, una línea y una frecuencia que interactúan con él, que le hacen seguir avanzando, moverse. Cuando abandona el espacio, sus rastros desaparecen.
http://trayectos.menos1.com\\
http://mario.menos1.com
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TRAYECTOS/PASSAGES
Idea y diseño: Mario Gutiérrez.
Desarrollo C++: Martín Nadal
The Trayectos project is based on a series of works with this same subject
matter that I have been developing in the last few years. I am interested in
working with physical space as a locus of research, of process, as a space
emptied out of contents which needs the spectator in order to aquire form and
meaning. In this case, the spectator enters in an empty space, and fails to see
an exhibit. He only sees his own traces, left by his trajectory, a line and a
frequency which interact with him, and prompt him to keep moving forward. When
he abandons the space, his traces disappear.
http://trayectos.menos1.com\\
http://mario.menos1.com
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D3SOMBRA
Emanuele Mazza
Con la colaboración de Julio Obelleiro (programación)
La instalación consiste en un sistema audiovisual interactivo controlado por una aplicación basada en el tracking de vídeo. El sistema es de retro-proyección, y una cámara de seguridad analiza la sombra proyectada por el usuario en la pantalla; la información del análisis es procesada mediante una serie de librerías open source de C++ especificas para procesado de imagen. El tracking también genera variaciones de posición y modulación en una malla wireframe generada utilizando la librería de open GL, que funciona como textura de fondo y se visualiza a través de la máscara transparente generada a partir de la sombra del usuario. En este caso trabajamos con un fichero de audio (síntesis FM) en el que varían en tiempo real la “panoramización” (2.1) y el volumen, según los valores obtenidos del movimiento.
http://www.d3cod3.com\\
http://www.laboluz.org
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D3SOMBRA
Emanuele Mazza
The installation consists of an interactive audio-visual system controlled by an
application based on video tracking. It is a overhead-projecting system, and a
surveillance camera analyses the visitor's shadow on the screen; analysis data
is then processed by a series of open-source C++ libraries specifically designed
for image processing. The video tracking also generates position and modulation
variations on a wireframe grid generated by the OpenGL library, which act as a
background texture and is viewed through a transparent mask based on the
visitor's shadow. In this case, we're using an audio file (FM synthesis) in
which "panning" (2.1) and volume vary depending on the values obtained from
movement.
http://www.d3cod3.com\\
http://www.laboluz.org
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MIRA TU SOMBRA
Juan Pablo Alberca (Txampa)
Esta instalación se basa en la proyección de imágenes sobre las sombras que generan los participantes sobre una pantalla. Cuanta más sombra hay, mayor es el área de imagen proyectada. De esta manera los usuarios pueden interactuar para agrandar las sombras y visualizar las imágenes.
http://www.txampa.com
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LOOK AT YOUR SHADOW
Juan Pablo Alberca (Txampa)
This installation is based on the projection of images over the shadows made by the participants on a screen. The more shadow there is, the larger the projected area. This way, users can interact in order to enlarge the shadows and visualise the images.
http://www.txampa.com
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PREDATOR?
Carl-Johan Rosen / Henrik Wrangel
Predator? es una instalación en la que los visitantes interactúan con un “depredador” usando todo su cuerpo. Los usuarios pueden moverse por el área física de la instalación y el depredador les persigue en un espacio virtual. El depredador cambia su comportamiento según el comportamiento de los participantes; protege su esquina, y si alguien se acerca demasiado lo captura y se lo come. El visitante que es capturado desaparece de la visualización. Cuantos más visitantes captura, más grande se hace el depredador, pero también va encogiendo a medida que pasa el tiempo.
Nos gustaría que Predator? fuera un desencadenante para la colaboración entre los visitantes. Sin esta colaboración, el depredador será la parte más fuerte de la interacción. Pero cuando los usuarios empiezan a interactuar se hacen más fuertes y pueden engañarle.
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PREDATOR?
Carl-Johan Rosen / Henrik Wrangel
Predator? is an installation letting the visitors interact with a virtual predator using their whole bodies. Visitors can move around inside the installation area and the predator hunts them. The predator changes its behavior depending on the behavior of the visitors. It protects its home corner and if anybody gets to close it catches and eats them. A caught visitor disappears from the visualization. The more visitors the predator
catches the larger he gets, but he also shrinks with time.
We want Predator? to be a trigger for visitors to collaborate. Without collaboration between visitors the predator will be the stronger part of the interaction. But when people start to interact between each other they become the stronger part and can then trick the predator.
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EL CUERPO IDEALIZADO DEL CICLO SCULPTURAL EVENTS, SUCESOS ESCULTÓRICOS.
César Martínez. Asesoría de David Cuartielles.
Es una escultura de forma humana realizada en hule látex vulcanizado que cuenta con un sensor de movimiento. El público, al ser detectado, activa con su presencia una pistola de aire que permite que la escultura se ponga de pie mientras el espectador la contempla. El aire es el esqueleto que permite que la escultura se sostenga en sí misma, metáfora que aviva el hecho de que el aire es el sostén de la vida. Una vez retirado el espectador, la escultura se desactiva y con ello “muere” simbólicamente. La presencia de un espectador es útil y necesaria para que la obra de arte se manifieste viva. Finalmente es a ellos donde se dirige la atención de la obra de arte, y son ellos quienes mantienen la fuerza viva de las obras de arte.
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THE IDEALIZED BODY IN SCULPTURAL EVENTS CYCLE, SCULPTURAL EVENTS.
César Martínez. Consultancy by David Cuartielles.
It is a sculpture with a human form, made in vulcanised latex oilskin which incorporates a movement detector. When detected, the presence of the audience activates an air gun which allows the sculpture to stand up while being regarded by the visitors. Air is the skeleton which allows the sculpture to sustain itself, a metaphor which plays on the fact that air sustains life. Once the spectator has left the room, the sculpture is switched off and symbolically “dies”. The spectator’s presence is useful and necessary in order to keep the sculpture alive. Finally, the focus of the piece is in the visitors themselves, and they are the ones who harness the vital energy of works of art.
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SI LAS VACAS VOLARAN, MI ABUELITA TENDRÍA RUEDAS Y SERÍA BICICLETA.
César Martínez.
Espacio de “interactividad simple” donde el espectador al asomarse se mira en el monitor de TV como parte de la obra. Con está mini-instalación se busca no sólo reducir el espacio regularmente utilizado en las instalaciones -que suelen ser espacios transitables por el espectador-, sino también sugerir al público que la interactividad permite ser algo más que una “vaca pasiva”; es decir, el espectador es la obra misma.
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IF COWS COULD FLY, MY GRANNY WOULD HAVE WHEELS, AND SHE WOULD BE A BICYCLE
César Martínez
A space of “simple interaction” in which the spectator can see himself as part of the piece in a TV monitor. What is sought in this mini-installation is not only to reduce the space normally used by installations - which tend to be transitional spaces for the spectator - but also to suggest to the audience that interactivity allows something more than just being a “passive cow”; that is, the spectator is the work itself.
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INTERACCIONES CONSTRUCTIVAS
Alvaro Castro y Carlos Cabañero (programación y diseño de software)
Conceptos fundamentales: dos aproximaciones
1)Concepto mínimo. Un espacio abstracto donde se proyectan puntos de un espacio multidimensional en uno tridimensional. Tal vez una herramienta para visualizar partículas, sus interacciones, que habitan en mundos virtuales de dimensiones matemáticas, sus fenómenos de emergencia, sus relaciones inabarcables con la mente limitada a las tres direcciones (x, y, z)...
2)Arquitectura virtual en un medio computacional. Si establecemos como unidad mínima una partícula abstracta multidimensional, y le otorgamos valores y comportamientos arquitectónicos, la búsqueda de fenómenos de emergencia en arquitectura se producirá en este espacio abstracto. Lo multidimensional será virtual; su proyección tridimensional, investigación en lo real.
http://www.alvarocastro.es/
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INTERACCIONES CONSTRUCTIVAS
Álvaro Castro and Carlos Cabañero (software design and development)
Fundamental concepts. Two approaches:
1)Minimal concept. An abstract space where points from a multi-dimensional space are projected into a three-dimensional one. Possibly a tool for visualising particles, their interactions, which inhabit virtual worlds of mathematical dimensions, their emergence phenomena, their boundless relationships with a mind limited to three dimensions (x, y, z)…
2)Virtual architecture in a computational medium. If we take an abstract multi-dimensional particle as a minimal unit of measurement, and we assign it architectural values and behaviours, the search for emergence phenomena in architecture would take place in this abstract space. Multi-dimensionality will be virtual; its three-dimensional projection, a research into the real.
http://www.alvarocastro.es/
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IMPLEMENT!
Muestra de una serie de prototipos interactivos desarrollados por estudiantes de la Escuela de Arte y Comunicación (K3) de la Universidad de Malmö, Suecia.
http://webzone.k3.mah.se/projects/implement
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IMPLEMENT!
Exhibition of different interactive prototypes made by students at K3, the School of Arts and Communication, Malmö University, Sweden.
http://webzone.k3.mah.se/projects/implement
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Las personas interactúan y se relacionan con la música de diferentes maneras Pero ¿cómo almacenamos la música y como la reproducimos? Hip to be square es un sistema de navegación que se plantea estas preguntas e intenta darles respuesta con un reproductor de música alternativo. Se trata de una pieza de mobiliario donde uno puede almacenar su colección de música. No tiene ni display ni botones. Al insertar un cubo en la cuadrícula, se reproduce una canción, y si se introduce otro la canción cambia de acuerdo con la nueva combinación. Se trata de invitar al usuario a construir diferentes combinaciones de cubos en la cuadrícula, con una interacción más física que la que supone simplemente apretar un botón. Al estar realizado en madera, el reproductor se aleja de la sensación del high tec.
Diseñadores: Mikael Hjelm, Sebastián Ibarra, Andreas Karlsson
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People interact and relate to music in different ways. But where do you store your music and how do you play it? Hip to be square is a concept for a navigation system that questions these questions and answers them with an alternative music player: a piece of furniture for storing your music collection. The music player has no display or visual buttons. By inserting a cube into the grid a song will play and when a new cube is inserted the song changes to a new one corresponding to that particular combination. This action challenges the user to build up a combination of cubes in the grind. The goal is to make the user more engaged in the interaction in a more physical way then the conventional way of navigating by just pushing a button.
We chose to make the player in wood because it gives more of a natural feeling. Wood also gives a crafted touch and removes the high tech feeling.
Designers: Mikael Hjelm, Sebastian Ibarra, Andreas Karlsson
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Este proyecto busca explorar como la gente actúa e interactúa con los secretos de otras personas. No se descarta que funcione como una fuente de cotilleos, aunque existe una fina línea de separación entre le término cotilleo y los secretos. Se trata simplemente de un intento de jugar con la curiosidad.
La curiosidad no siempre se considera una cualidad positiva, especialmente si se refiere a la vida privada de otras personas. No hay más que pensar en la cantidad de gente que detesta los reality shows televisivos... Pero aunque lo neguemos, la verdad es que el cotilleo y las vidas de otras personas intrigan y fascinan a muchos de nosotros.
Alguien dijo que la tercera parte de las conversaciones no son más que cotilleos. ¿Es esto verdad, o es simplemente un cotilleo?
Di tu secreto en voz baja. Tu secreto permanece, y eres libre de disfrutar de los secretos de los demás. Las voces de desconocidos ocupan cada centímetro de la habitación. ¿Cuánto tiempo puedes permanecer allí? ¿Qué ocurre si tu voz es reconocida? ¿Cuántos secretos se esconden en los recipientes? ¿Hasta dónde llega tu curiosidad?
Diseñadores: Sara Stiber, Magnus Jonson, Erika Nystrom, Markus Isaksson, Estebán.
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This project aims to explore the way people act and interact with other people’s secrets. It is not to be discarded as a source of gossip, although there is a fine line between the terms gossip and secrets. This is merely an attempt to play with curiosity.
Curiosity is not always considered to be a good quality, especially when it concerns other people’s private lives. Just think about how many people frown upon Reality TV shows and, upon how some of us can have an interest in those people who are “only looking for attention”... But even though we deny it, the secret truth is that gossip and other people’s lives intrigue and fascinate many of us.
Someone has said that a third of all conversations are nothing but gossip. Is that true, or is it just: gossip?
Tell your secret quietly, and let your hand go. Your secret is kept, and you are free to enjoy the secrets of others. Voices from strangers are surrounding every inch of the room, at the same time; your own mind starts to play tricks on you.
Why would someone endeavour this? How long can you stay in there? What if ones voice is recognized? How many secrets are there inside the walls? Might one be chocked? Just how curious are you?
Designers: Sara Stiber, Erika Nyström, Magnus Johnsson, Markus Isaksson, Estebán
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Cierra por un momento los ojos y escucha. Los pasos de la gente que se mueve alrededor, las voces haciendo eco en torno a ti. Alguien baja unas escaleras; en algún otro lugar puede oírse una risa. Todo esto puedes verlo en tu ojo mental, sin abrir los ojos de la cara. Sin la vista, los otros sentidos se potencian. Mientras lees esto, tu visión periférica te está diciendo quien acaba de pasar de largo y cómo de lejos está. Por experiencia sabes también lo lejos que está la pared que tienes detrás. Todas estas cosas te las dice tu sentido de la vista.
Pero ¿qué ocurriría si confiaras estas tareas de la visión al sentido del oído? Las personas ciegas lo hacen todos los días. ¿Qué ocurriría si las cosas que tienes a tu alrededor te mandaran ecos, gritando y cantando para decirte cómo de cerca están?
Al llevar el casco Xsense, los sonidos de fuera se convierten en una colorida visión sinestésica. Y el entorno que normalmente percibiríamos con los ojos se transforma en un paisaje sonoro. Debes confiar en los ojos de tu mente para describir este nuevo mundo que te rodea. ¿Podrás librarte de tus miedos y aventurarte en él?
Diseñadores: Adam Danielsson, Per Nilsson
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Close your eyes for a moment and listen. The steps of people moving about, their voices echoing around you. Someone’s walking down a flight of stairs. Elsewhere, laughter can be heard. You see all this in your mind’s eye, without ever opening your own. Without sight, your other senses fill in.
As you read this, your peripheral vision is telling you who just walked past and how far you are from them. From experience you know how close you are to the wall behind you. This is what your unaided vision tells you.
What would happen if you relied on what you hear to be your sight? Blind people do this every day. What would it be like if the things around you echoed back to you, screaming and singing about how near or far they were?
Wearing XSense, the sounds from outside turns into a synaestete's colorful vision. And the environment you normally see turns into a sonic landscape. You must trust your mind's eye to describe this new world around you. Will you let go of your fears and venture into it?
Designers: Adam Danielsson, Per Nilsson
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Para algunas personas, el bosque es un paisaje de disfrute y placer, un lugar que despierta emociones que nunca se producen en el estresante entorno urbano. ¿Dónde está la magia? ¿Estará en la mezcla de sonidos apenas audibles con el elemento sorpresa de sonidos que producen escalofríos o nos despiertan del estado de hibernación de nuestras mentes? ¿Será el olor del aire fresco, los campos de flores, el olor a viejo de la corteza de un árbol muerto, o la hierba de los prados dejando que caiga gentilmente su camisón de rocío? Puede ser todo esto, o nada de ello. La conclusión más probable es que todo depende del investigador, del observador, de la vida del entorno.
Este proyecto consiste en capturar algunas de estas esencias descritas, trasladando ese entorno al entorno urbano. Es un bosque urbano creado para experimentar, interactuar, comunicarse, relajarse, sorprender, encontrar cosas excitantes o hacer amigos y enemigos. Sin una forma definida por sus contenidos, incontrolado, de interpretación libre y capaz de crear un lenguaje dependiendo del lugar donde se sitúa y de los usuarios que interactúen. Es un bosque pero también un instrumento para jugar con los sonidos del entorno. Cada árbol produce diferentes sonidos según la manera en qué se toca, y cada uno forma parte de esta pieza-instrumento cuyos sonidos han sido a su vez creados por los propios usuarios.
Cada árbol del bosque es al mismo tiempo micrófono y grabador. Los usuarios pueden coger uno de los árboles y moverlo para recoger sonidos del entorno, que se añaden a los que ya están grabados en el instrumento. Los sonidos por tanto pueden reproducirse en secuencias añadidas por los usuarios anteriores, o vagando por el bosque tocando los objetos.
URBANforest es una instalación que busca disolver la frontera entre lo urbano y lo natural, y hacer reflexionar sobre las posibilidades de un entorno fabricado. Al utilizar formas abstractas que se asemejan a árboles, pero también a las formas de nuestro entorno urbano, buscamos llamar la atención sobre lo que nos rodea en nuestro ambiente cotidiano. ¿Qué es un bosque urbano? ¿Es el olor, las luces, el acero, el tráfico y el número creciente de gente en movimiento? ¿Qué clase de objetos pueden encontrarse en un lugar así? En las copas de los árboles se balancean las hojas vitales de nuestra sociedad de la comunicación. ¿Cómo podríamos hacer que un bosque urbano refleje la vida que hay en él, del mismo modo que un bosque real?
Diseñadores: Markus Appelbäck, Hakan Carlsson, Staffan Björk, Eddy Svensson, Linus Lundahl
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For some minds, the forest is a landscape of enjoyment or pleasure, a place that triggers emotions never found in our stressful urban environment. What’s the magic? Is it the blend of sounds just above audible levels, mixed with the surprise element of sounds that could send a shiver done our spines or instantly wake us from the hibernation mode of our minds? Is it the smell of the fresh air, the flowery fields, the stale smell of the bark of a decaying tree, or the year old grass of the meadows gently letting its dewy nightgown fall? It might be all of these; it might be none of them. The most probable conclusion is that it is up to the investigator, the observer, the life living the environment.
What this project is about is capturing some of the essences just described, move the environment closer to the urban man. It’s an urban forest! Shaped to create a place for people to experience, to interact, to communicate, to relax, to annoy, to find new excitements, enemies or friends. Unshaped to its content, uncontrolled, free of interpretation, and able to have its own language depending on the setting it is located in and the users interacting with it. While being a forest it is also an instrument, able to play the sounds of the surrounding environment. Each tree triggers different sounds according to how they are being touched, and every tree is one part of a big instrument which sounds have been given to it through the users themselves.
Each tree of the forest is a gigantic microphone and recorder. The users are free to take a tree with them, collect sounds of the environment around the forest to add to the sounds of the instrument. The sounds could then be played in sequences added by previous users or played through wandering the forest touching the objects.
The URBANforest is an installation meant to dissolve the border between urban and nature, or make people rethink the possibilities of their man made environment. By using abstract forms of treelike objects found in our urban environment we aim to find a way to open up peoples minds for the landscape that surrounds them every day. What is an urban forest? Is it the smell, the lights, the steel, the traffic and ever increasing number of people in motion?
What kind of objects might be found in a place like this? Above the crowns are swaying gently holding the vital leaves to our communication society. How could we make the urban forest reflect the life living it, as much as a real forest does?
Designers: Markus Appelbäck, Håkan Carlsson, Staffan Björk, Eddy Svensson, Linus Lundahl
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Este proyecto se basa en el clásico juego Memory, en el que se van haciendo parejas de cartas que contienen la misma imagen. Es un juego simple, en el se requiere recordar la imagen y su posición. Re-memorize tiene la misma estructura pero excluye la parte visual, trabajando sólo con el sonido.
Vivimos en un entorno sometido a un flujo continuo de comunicación visual; en cualquier lugar al que vamos las imágenes nos invaden, así que de algún modo nuestro sentido de la vista está muy bien entrenado. Memory es un juego interesante, pero imaginemos como aumenta el desafío si tenemos que memorizar sonidos en lugar de imágenes. Además el juego es idóneo para personas con poca o nula visión.
Diseñadores: Björn Wahlström y Thomas Ness
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The main idea behind the concept is the old game Memory where you collect pairs of cards with the same image on. The one with the most pairs win. It is a simple game that requires that you remember a picture and a position. Re-memorize have the same structure but exclude the visual part and work with another sense instead, sound.
We live in a time of constant overflow of visual communication, anywhere we go images throw themselves over us, so in a way our visual sense is very well trained. Memory is, by many, seen as a pretty challenging game, but imagine the increasing level of challenge when you need to your memorize sounds instead of images. The game will naturally be suitable for people with low or no eyesight.
Re-memorize will appeal to all people that like games and competition no matter if you have perfect eyesight or are completely blind.
Designers: Björn Wahlström y Thomas Ness
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